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 Les Clans jouables

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MessageSujet: Les Clans jouables   Les Clans jouables Icon_minitimeDim 28 Fév - 16:56

Les Clans jouables 13929310


LE CLAN DE LA ROSE : Toréador (Les poseurs)

Suivant les individus et leurs humeurs, les Toréadors sont alternativement élégants et tape-à-l'œil, brillants et agaçants, visionnaires et dissipés. La seule vérité fondamentale applicable au Clan est peut-être le zèle esthétique de ses membres. Quoi que fasse un Toréador, il le fait avec passion. Pour les Toréador, la vie éternelle doit être savourée. Nombre d'entre eux sont artistes, musiciens ou poètes. Quelques fois, un créateur particulièrement doué reçoit l'Étreinte du Clan, de façon à préserver son talent pour l'Éternité. Le Clan Toréador a ainsi inclus dans ses rangs quelques-uns des plus grands artistes de l'humanité.
De tous les Clans, les Toréador sont ceux qui entretiennent le plus de relations avec le monde des mortels, se mêlant volontiers et sans effort à la société humaine, goûtant les saveurs de chaque époque avec la gourmandise d'un amateur. Ils s'entourent des choses et des personnes les plus élégantes et les plus luxueuses. Ils savent que leur rôle est de captiver et d'inspirer les autres, avec leurs belles paroles, leur comportement gracieux et leur existence simple et élégante.
Les membres de ce Clan sont réputés pour leur hédonisme, bien que ce soit une mauvaise interprétation de ce qu’ils sont réellement. Les artistes sont toujours des incompris. Le Clan des Toréador est de loin le plus sophistiqué. Ils sont passionnés de beauté au point qu’un mortel ne peut même pas comprendre.


Disciplines : Auspex, Célérité, Présence.

Avantage : Un point en Influence (Jet set) et SOC +1 ou PHY +1

Influences privilégiées : Jet Set, Média, Politique.

Faiblesse : Les Toréadors sont fascinés par la beauté à l’exclusion de tout le reste. Lorsqu’il est en présence d’une œuvre d’art, un Toréador peut être absorbé pendant 10 minutes dans sa tâche d’examen et de compréhension, à moins qu’il ne dépense un point de Volonté ou qu’une blessure ou une distraction importante ne brise cette fascination.



LE CLAN DES ROIS : Ventrue (Les prétentieux)

Surannés et attachés à la tradition, les Ventrue sont sophistiqués et élégants. Ils mettent le bon goût au-dessus de tout le reste et travaillent dur pour rendre leur Non-Vie confortable. Ce sont des membres de la Famille prudents, honorables, sociables et chics.
Depuis toujours, les Ventrue forment le Clan des dirigeants, soutenant les anciennes traditions et cherchant à modeler la destinée des caïnites.
Ils préservent la stabilité et maintiennent l'ordre au sein de la Camarilla. Les autres caïnites considèrent souvent cette attitude comme de l'arrogance ou de l'avarice, mais pour les Ventrue, leur rôle de berger est à la fois une charge et un honneur.
Ils soutiennent la Mascarade sans le moindre état d'âme. Selon eux, les autres, trop intéressés par leur confort à court terme, sont prêts à menacer l'éternité pour un peu de Vitae le soir même. Sans les Ventrue, il n'y aurait pas de Mascarade, sans Mascarade, il n'y aurait pas de caïnites. Ils s'acquittent de leur fardeau avec un sourire guindé et ce qu'il faut de noblesse.
Les Ventrue se considèrent comme des nobles, dans le sens classique du terme, se battant pour sauvegarder la situation de ceux qui sont placés sur leur responsabilité. Ils sont les rois, les barons et les chevaliers des nuits modernes.
Naturellement, les Ventrue gravitent dans la haute société du Bétail, là où leur sophistication est très utile. Bien que les Ventrue frayent dans les mêmes milieux que les Toréador, ils ne perdent pas leur existence en frivolités et bavardages stériles.

Disciplines : Domination, Endurance, Présence.
 
Avantage : Un point en Influence (Finance) et SOC +1 ou MEN +1

Influences privilégiées : Finance, Jet Set, Politique.

Faiblesse : Les Ventrues ont des goûts raffinés, au point d'exclure les proies qui ne leur correspondraient pas. Les Ventrues ne se nourrissent que du sang de mortel étant en accord avec leur restriction alimentaire (jeunes filles, hommes d'affaires, personnes terrorisées…).



LE CLAN DE LA LUNE : Malkave (Les fous)

Les membres de ce Clan sont tous fous. Mais de la folie a émergé le discernement. Et du discernement vient le pouvoir. Les Malkavian sont de vraies créatures du chaos. Toutefois ils ont aussi la réputation d’être des clowns et des farceurs. Comme tout ce qui les concerne, ce n’est pas tout qui a du sens. Même les autres Damnés les craignent. Le Sang maudit de ce Clan a corrompu leur esprit. La folie d'un Malkavian peut prendre n'importe quelle forme, de la rage meurtrière aveugle à la catatonie. Dans de nombreux cas, il est impossible de distinguer un Malkavian des membres « sains » des autres Clans.
D’aussi loin que se souviennent les plus anciens caïnites, ils ont toujours marqué la Famille. Bien que le Clan n'ait provoqué aucune grande guerre ou pris sous sa coupe aucun gouvernement de mortels (du moins, à la connaissance des Anciens), la simple présence des Malkavian dans une ville y entraîne des changements subtils.
Leur folie les libère parfois de la peur de la douleur ou de la Mort Ultime ; plus d'un s'est montré ravagé par des pulsions meurtrières ou totalement dénué d'émotions. Les Malkavian sont libres des contingences du rationalisme, et peuvent faire tout ce qui leur plaît. Et cette liberté est accompagnée d'une perspicacité inexplicable, d'une sagesse étrange imperceptible pour les être sains. Ils possèdent un sombre intellect qui est parfois, et de plus en plus, dirigé vers des objectifs incompréhensibles.


Disciplines : Auspex, Aliénation ou Domination, Dissimulation.

Avantage : Un point en Influence (Santé). +1 en MEN ou +1 en SOC ou +1 en PHY.

Influences privilégiées : Santé, Bureaucratie, Education.

Faiblesse : Les membres du clan Malkavien sont tous déments et à ce titre, souffrent tous d'un Dérangement (cf. liste des dérangements) qui ne peut être ni racheté, ni ignoré temporairement. Ce sont des lézardes dans le fonctionnement de l'esprit qui transforment le Malkavien en quelque chose d’incompréhensible.



LE CLAN DES SAGES : Brujah (Les brutes)

Le Clan Brujah est essentiellement composé de rebelles, avec ou sans cause. Individualistes, démonstratifs et turbulents, les Brujah se sentent très concernés par les changements sociaux, et le Clan compte en son sein certains des caïnites les plus violents de la Camarilla. La plupart des autres Semblables considèrent les Brujah comme des mécréants, mais la vérité est que leur comportement est nourri par une véritable passion. Les Brujah adoptent des causes qu'ils défendent avec force et fureur. Certains suivent des membres charismatiques de leur Clan, tandis que d'autres préfèrent la position de l'individualisme revendicateur. Le Clan prétend avoir une longue histoire de guerriers-poètes : de nombreux Brujah sont heureux de pouvoir exposer leurs pensées, avant de se laisser aller à quelques destructions pour illustrer leur propos.
Face à un ennemi, les Brujah aux idéaux très différents s'uniront, une fois l'ennemi vaincu, il y a fort à parier que tous reprendront leurs affaires.
Respectés pour leurs qualités martiales et la rapidité avec laquelle ils se rallient à une bannière, les Brujah forment le bras armé de la Camarilla.
C’est le Clan le plus incontrôlé de tous. Ces mécontents chroniques ont tendance à être fanatiques en ce qui concerne leurs croyances disparates, la seule chose qui puisse les unir est leur désir de renverser le système social, qu’il soit caïnite ou mortel, et de le remplacer par un autre de leur cru, ou de ne pas le remplacer du tout.


Disciplines : Célérité, Puissance, Présence.

Avantage : Un point en Influence (Crime). PHY +1 ou SOC +1

Influences privilégiées : Crime, Police, Politique

Faiblesse : Les Brujah se laissent facilement gagner par la violence et la Frénésie. De ce fait, tous les Brujah doivent dépenser un point de sang ainsi qu’un point de Volonté pour résister à la Frénésie.




LE CLAN DES SORCIERS : Tremere (Les usurpateurs)

Les membres du Clan sont consciencieux, bien organisés et fermement unis. Toutefois, les autres les voient comme des caïnite mystérieux et indignes de confiance. Ils sont hautement intelligents et manipulateurs, ne respectant que ceux qui luttent et persévèrent envers et contre tout. Qu'il soit craint, considéré avec défiance, respecté ou insulté, le Clan Tremere ne laisse jamais indifférent. Ceux qui ont entendu parler des réalisations de ce Clan sont invariablement méfiants, et avec raison : les Sorciers portent bien leur nom. Par leurs propres artifices, les Tremere ont développé une forme de sorcellerie caïnite, qui associée à des rituels et des sorts, est aussi puissante, si ce n’est davantage, que tout autre pouvoir. Ajouté à la hiérarchie rigide du Clan et à l'ambition dévorante commune parmi les Sorciers, ce pouvoir est un problème crucial pour ceux qui savent ce dont les Tremere sont capables.
Selon certains ouvrages, les Tremere ont formé un Clan très récemment, selon les standards des immortels. Mais les Tremere sont avant tout des survivants. Ayant perdu leur magie humaine, ils ont réussi à modifier leurs rituels et leurs sortilèges pour utiliser le pouvoir de leur Vitae.
Les Sorciers participent volontiers au jeu de la diplomatie et des intrigues avec leurs frères. Les Infants du Clan Tremere sont des plus encadrés et mieux éduqués de tous les caïnites. Le siège du pouvoir du Clan se trouve à Vienne, mais de nombreuses autres villes à travers le globe accueillent des Fondations, des Havres très bien défendus, qui sont à la fois des universités, des monastères et des forteresses. Ils s'y rassemblent pour échanger des informations et étudier à l'abri du regard de leurs rivaux.


Disciplines : Auspex, Domination, Thaumaturgie.

Avantage : Un point en Influence (Occulte) et MEN +1 ou SOC +1

Influences privilégiées : Education, Occulte, Finance.

Faiblesse : Lors de l’étreinte, les Tremeres sont contraints de boire un mélange du sang des sept dirigeants du clan. Ils sont ainsi liés définitivement au sang des Sept et au clan dans son ensemble. Les Tremeres désobéissants et/ou incompétents sont des tares aisément sacrifiables.




LE CLAN DES MASQUES : Nosfératu (Les monstres)

Ce Clan est le moins humain de tous les Lignages, visuellement. Leur odeur et leur apparence sont révoltantes. Les Infants de Caïn sont appelés les Damnés, mais aucun Semblable ne mérite autant ce nom que les membres difformes du Clan Nosfératu. Tandis que les autres caïnites ont toujours apparence humaine et peuvent se fondre dans la société des mortels, les Nosfératus sont tordus et déformés par la Malédiction.
Ils vivent au sein des égouts et des catacombes. Ils choisissent souvent des mortels au corps ou à l'âme torturés pour l'Étreinte, voyant dans la Malédiction un moyen possible de rédemption pour ces humains. Étrangement, il semble y avoir quelque vérité dans cette croyance. Les Nosfératus sont étonnamment équilibrés et pondérés, évitant les obsessions, crises et colères de leurs frères plus séduisants. Mais cela ne rend pas leur compagnie plus plaisante pour autant. De fait, certains se délectent du choc et de l'horreur que leur apparence grotesque inspire aux autres.
Peu de créatures, mortelles ou immortelles, connaissent les recoins d'une ville aussi bien qu'eux. Les Nosfératus ont développé l'art de tout voir et de tout entendre et s'assurent d'être au courant de la moindre affaire. Informateurs hors pairs, ils peuvent demander gros en échange de renseignements.
Ils ont dépassé les chamailleries et vendettas communes dans les autres Clans, et préfèrent travailler ensemble. Ils se traitent avec une politesse infinie, et partagent librement leurs connaissances.


Disciplines : Animalisme, Dissimulation, Puissance  

Avantage : Aucun point d’influence en plus. Phy+1 et  Men +1

Influences privilégiées : Toutes.

Faiblesse : L’apparence hideuse des Nosfératus les empêche d’avoir des relations sociales normales à moins d’utiliser la Discipline de Dissimulation ou la tromperie. De ce fait, tous les Nosfératus possèdent le handicap physique Monstrueux (cf. liste handicaps) qui ne leur rapporte aucun point.



LE CLAN DE LA LOUVE : Gangrel (Les bêtes)

Ces nomades solitaires rejettent les contraintes de la société, préférant le confort des étendues sauvages. Comment ils échappent aux griffes des Loups-garous ? C'est un mystère. Lorsqu'un mortel parle d'un « Vampire » qui s'est transformé en loup ou en chauve-souris, il s'agit certainement d'un Gangrel. Comme les Brujah, les Gangrels sont de féroces guerriers ; contrairement aux Brujah, leur férocité n'est pas causée par une rage anarchique, mais par l'instinct animal. Ils sont parmi les plus prédateurs des caïnites, et aiment s'abandonner au frisson de la Chasse. Ils ont une compréhension intime de la Bête, et ils préfèrent passer leurs nuits en communion avec l'animal dont ils sont si proches. De fait, les Gangrels sont tellement liés à leur Bête que, lorsqu'ils sont pris de Frénésie, des caractéristiques animales apparaissent souvent sur leur corps.
Les Gangrels sont unanimement considérées comme calmes, taciturnes et impénétrables. Ils sont très liés aux gitans, et ont adopté en grande partie leur mode de vie. Selon la rumeur quiconque blesserait ou donnerait l'Étreinte à un gitan subirait la colère du Clan. Le clan
Ravnos méprise visiblement cet interdit, et Ravnos et Gangrels se haïssent depuis la nuit des temps.
Depuis quelques temps, les Anciens du Clan Gangrel quittent la Camarilla, et les jeunes suivent. Certains, très peu, restent, habitués à leur stabilité.


Disciplines : Animalisme, Endurance, Métamorphose.

Avantage : Un point en Influence (Occulte) et PHY +1 ou SOC +1

Influences privilégiées : Média, Education, Occulte

Faiblesse : La Bête se voit sur le visage d’un Gangrel. Lorsqu’il succombe à la Frénésie, son apparence devient de plus en plus bestiale et il perd un trait Social de façon permanente à moins qu’il ne soit récupéré par une assistance magique. Souvent, le visage des anciens Gangrels ne ressemble plus vraiment à un visage humain, avec des oreilles de chien, des ongles effilés, de la fourrure, des yeux de félins... Ce malus social ne s’applique pas à l’utilisation d’Animalisme.
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